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Vantagens de cursos com simuladores

Jogos e simuladores vêm se mostrando uma alternativa promissora no ensino na formação de profissionais da saúde. Uma revisão sistemática feita sobre o assunto apontou “the use of games generally enhances student enjoyment and may improve long-term retention of information” (BLAKELY at al, 2008, p.32), em tradução livre: “o uso de jogos geralmente aumenta o aproveitamento dos alunos e pode melhorar a retenção de informações a longo prazo”.

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Contudo, pela importância do seu objetivo, a criação de jogos e simuladores para saúde exige cuidados específicos. Para que sejam mecanismos eficientes de transmissão de conhecimento, os jogos precisam ser engajantes, além de serem fiéis aos seus objetivos didáticos.

Para que proporcionem aprendizagem significativa, devem articular-se com elementos e conceitos já de conhecimento do jogador. Precisa, portanto, ser aderente e fiel às situações apresentadas, sem, no entanto, comprometer o componente de engajamento e diversão propiciado pelos jogos.

E deve articular-se também com outras estratégias informativas, para que o usuário do sistema tenha tanto a oferta de conteúdo estruturado como a possibilidade de vivenciar virtualmente aquela experiência.

Diferença entre Games e Simuladores

Feedback aos participantes

A linha que separa games e simuladores por vezes é tênue e móvel. Grosso modo, games são produtos feitos para entretenimento enquanto simuladores focam algum tipo de treinamento ou outra função para além do divertir (VINCENZI, 2009).

Simuladores são concebidos focando a fidelidade da experiência, isto é, a correspondência entre esta e a realidade a qual está sendo simulada. Correspondência essa garantida por fatores tais como: “condições físicas do modelo, equipamento usado, qualidade audiovisual, interfaces, aspectos comportamentais de imersão, etc”. (VIEIRA e GONÇALVES, 2014, p. 5).

O foco dos simuladores em realismo não exclui a possibilidade desses também proporcionarem algum entretenimento, como é o caso da famosa série de games “Flight Simulator”, da Microsoft; e nem a existência de games possuírem certos aspectos de simuladores. De fato, alguns serious games são inadvertidamente chamados de simuladores, também.

Contudo, diferente de um game educativo, onde prevalecem cenários fantasiosos e simplificados, nos simuladores encontram-se modelos com considerável grau de correspondência com a realidade.

Por exemplo, um simulador de veículos pressupõe ações e efeitos condizentes com o de um veículo real. Já um game sobre veículos pode assumir ações e efeitos fantasiosos.

Para os fins previstos neste artigo, entende-se que os simuladores são definidos não apenas pelo foco no realismo, mas também no caráter educativo da experiência, que se torna por sua vez um treinamento.

Um simulador é um sistema “destinado a reproduzir experiências de modo a impressionar o usuário em termos sensório-motores, visando o aprendizado de alguma habilidade” (VICENZO, 2009, p. 12).

A Imagem 2 descreve a distinção entre games e simuladores expressa como uma escala de variação:

Games e simuladores

Imagem 2 – Games e
simuladores. Fonte: os autores.

Há diferentes tipos de simuladores, não apenas quanto ao nível de realismo, mas também quanto aos recursos tecnológicos que usam (VIEIRA e GONÇALVES, 2014). Alguns empregam exclusivamente meios digitais e hardware como mouse e teclado para receber comandos do usuário.

Enquanto outros simuladores, mais sofisticados e caros (BALDWIN e FORD, 2006), empregam reconhecimento de gestos para receber comandos, ou dispositivos físicos para emissão de sinais, como simuladores veiculares. Em geral os simuladores que respondem fisicamente proporcionam maior imersão e realismo, com a desvantagem de serem mais caros (ALLEN, 2009).

Simuladores para treinamento em Saúde

 

No contexto dos games com aspectos de simulação e funções educativas encontram-se os Health Games, também chamados de Games for Health (Jogos para a área da Saúde), que podem ser descritos como o uso de técnicas de games para promover saúde seja por conscientização, seja por treinamentos avançados (SMEDDIKC, 2016).

Na categoria de games for health podem ser encontrados simuladores que envolvem realismo sensório-motor, dependendo de ações físicas dos usuários (WATTANASOONTORN, 2013); mas também simuladores baseados em cenários virtuais, isto é, sem sensores de movimentação (CREUTZFELDT, 2013).

Estudos como o de Allan et al (2010) apontam que o uso desses simuladores reduz a ansiedade no aprendizado, incrementando assim a performance dos aprendizes. Mesmo simuladores baseados apenas em uso online (COOK et al, 2012), isto é, sem realismo sensório-motor, apresentam benefícios para o aprendizado de seus usuários.

Os simuladores em saúde podem, portanto, ser usados em diferentes meios tecnológicos e em vários contextos: desde conscientização do grande público a respeito de como proceder em casos de paradas cardiorrespiratórias até o treinamento de profissionais em Clínicas, Hospitais, cursos da área da Saúde, quartéis, cursos de seguranças particulares, corpos de bombeiros, etc.

Referências:

Educational gaming in the health sciences: systematic review. Blakely G1, Skirton H, Cooper S, Allum P, Nelmes P.  J Adv Nurs. 2009 Feb;65(2):259-69. Disponível em: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19032512. Acessado em julho/2017

Go AS, Mozaffarian D, Roger VL, Benjamin EJ, Berry JD, Borden WB, et. al; on behalf of the American Heart Association Statistics Committee and Stroke Statistics Subcommittee. Heart disease and stroke statistics – 2013 update: a report from the American Heart Association. Circulation. 2013;127:e000-e000.

MARCONI E LAKATOS https://docente.ifrn.edu.br/olivianeta/disciplinas/copy_of_historia-i/historia-ii/china-e-india

BARROS e LEHFET

http://www.livrariacultura.com.br/p/livros/metodologia-de-pesquisa/fundamentos-de-metodologia-cientifica-5064026?utm_campaign=lomadee&utm_medium=afiliado&id_link=12571&utm_source=lomadee&utm_content=22269926&lmdsid=517834491113

Vincenzi, J. A; Wise, A.; Mouloua & P. A. Hancock (Eds.), Human Factors in Simulation and Training. CRP Press, 2009.

Design & Tecnologia 07 (2014). UFRGS. www.pgdesign.ufrgs.br Interfaces Tangíveis e Simuladores de Veículos: Avaliação do Honda Riding Trainer A. Vieiraa,b, B. Gonçalvesb

Baldwin, T.; Ford, J. Transfer of Training: a review and direction for the future research. Personnel Psychology. Vol. 41. 2006.

ALLEN, W. The Effect of Driving Simulator Fidelity on Training Effectiveness. DSC 2007 North America – Iowa City – September 2009.

SMEDDINCK  https://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-319-46152-6_10

Wattanasoontorn https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-40790-1_5 p. 51-63

CREUTZFELDT  http://www.jmir.org/15/1/e9

ALLAN et al http://www.jtcvsonline.org/article/S0022-5223(10)00432-0/fulltext

COOK el al http://www.nurseeducationtoday.com/article/S0260-6917(11)00258-9/fulltext

 



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